Math Time: plataforma de gamificación como herramienta didáctica en el área de matemáticas para estudiantes del grado quinto

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.61799/2216-0388.1348

Palabras clave:

gamificación, g-learning, didáctica, educación, pedagogía

Resumen

En la actualidad, los procesos formativos en el ámbito educativo se están reorientando con el fin de adaptarse a las nuevas demandas y necesidades de la sociedad y del conocimiento. La educación y el aprendizaje han experimentado un cambio significativo con la transformación educativa, es por ello que el propósito de esta investigacion está centrado en conocer las necesidades que tenía la Institución referente a la enseñanza de las matemáticas a los estudiantes del grado quinto; la investigación ha jugado un papel fundamental en la exploración y desarrollo de nuevas estrategias y enfoques pedagógicos; dando como objeto el uso de una plataforma web como herramienta de G-Learning y gamificación en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de quinto grado. Math Time es una plataforma virtual diseñada específicamente para que los docentes interactúen de manera más didáctica con sus estudiantes en el ámbito de las matemáticas, donde la exploración descriptiva con enfoque mixto permite la realización de actividades que simulan las pruebas saber de quinto grado de la Institución Educativa San Miguel se la Victoria; esto les permite practicar y fortalecer sus conocimientos y habilidades matemáticas de una manera más dinámica y motivadora.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

F. Goñi, Plataforma chamilo como herramienta e-learning y b-learning en el aprendizaje de matemática en los estudiantes del ciclo avanzado del CEBA “Rosa de Santa María”. Lima, Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle. Escuela de Posgrado, 2018

C. A. Mejía-Rodríguez, L. M Palmera-Quintero, M. A Rincón-Pinzón, L. M Arévalo-Vergel “Moodle como herramienta e-learning en la educación superior: caso preguntas calculadas para estadística”, Mundo Fesc, vol. 12, no. S2, pp. 72-81, 2022

V. Barrera, y A. Guapi, “La importancia del uso de las plataformas virtuales en la educación superior”, Atlante, 2018. [En línea]. Disponible en: bit.ly/3Op0uxW

J. Fraillon, J. Ainley, W. Schulz, T. Friedman y E. Gebhardt, E. Preparing for Life in a Digital Age: The IEA International Computer and Information Literacy Study International Report. Springer, 2014

J. Vargas, S. Vargas, y K. Pinto, “Tendencias de Web 2.0 como plataforma tecnológica para la innovación en el pensamiento pedagógico docente”, Revista Temario Científico, vol. 2, no. 2, pp. 39-49, diciembre 2022. Doi: 10.47212/rtcAlinin.2.2.4

A. Arcos, “Aprender jugando en aula y casa, estrategia lúdica pedagógica para estudiantes de cuarto grado del Centro Educativo Pueblo Viejo”, trabajo de fin de grado, Fundación Universitaria Los Libertadores. Bogotá. [En línea]. Disponible en: https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/3301

A. Rodríguez, Y. Aguayo, y A. Klever, “Uso de entornos virtuales de aprendizaje en educación superior presencial; percepciones estudiantes”, Revista de investigación latinoamericana en competitividad organizacional, vol. 2, no. 7, pp. 2-7), agosto 2020

W. Argüello, “Lúdica para el desarrollo de la inteligencia lógico matemática en contextos universitarios”, Revista Temario Científico, vol. 1, no 1, pp. 8–16, marzo 2023. Doi: 10.47212/rtcAlinin.1.1.2

M. J, Rizales-Semprm, C. L Gómez-Valderrama, y C. A. Hernández-Suarez, “Uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de la ciencias en educación media diversificada de acuerdo a la modalidad de estudio a distancia”, Eco Matemático, vol. 10, no. 2, pp. 35-46, 2019

P. Tadeu, “La competencia científico-tecnológica en la formación del futuro docente: algunos aspectos de la autopercepción en respeto a la integración de las TIC en el aula”, Educatio Siglo XXI, vol. 38, no. 3, pp. 37-54, septiembre 2020. Doi: 10.6018/educatio.413821

J. Grajales, Uso de las TIC como apoyo al proceso de enseñanza-arpendizaje de las Ciencias Sociales para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes de grado Quinto del Instituto Maria Auxiliadora del municipio de Tuluá. Tulúa, Universidad Central del Valle del Cauca, 2017

Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones (MINTIC). Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC). 2020. [En línea]. Disponible en: https://mintic.gov.co/portal/inicio/Glosario/T/5755:Tecnologias-de-la-Informacion-y-las-Comunicaciones-TIC

C. González, S. Martín y A. Vega, “Portales Educativos: la producción de materiales didácticos digitales”, @tic. revista d’innovació educativa, vol. 1, no. 20, pp. 89-97. 2018. Doi: 10.7203/attic.20.12139

R. Hernández, Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGrawhill, 2018

Y. Silva y F. Ladino, “Incidencia de la metodología MACOBA en el aprendizaje de las operaciones básicas en matemáticas”, Horizontes Pedagógicos, vol. 23, no. 1, pp. 49-59, diciembre 2021

Instituto Colombiano para el fomento de la educación superior (ICFES). 2019. Resultados pruebas Saber 3°,5° y 9°. Datos Abiertos Colombia (Colombia: System Access File Transfer Protocol - FTP FTP-ICFES)

Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA). Informe Nacional de Resultados para Colombia - PISA 2018. Instituto Colombiano para el fomento de la educación superior (ICFES), 2020. [En línea]. Disponible en: https://www.icfes.gov.co/documents/39286/1125661/Informe_nacional_resultados_PISA_2018

A. Millitasig, A. Freire, “Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales”, Dialnet, vol. 5, no 3, pp. 164-181, diciembre 2020

A. Ortiz, J. Jordan y M. Agredal, “Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión”, Educação e Pesquisa, vol. 44, agosto 2018. Doi: 10.1590/s1678-4634201844173773

J. Gil-Quintana, y E. Prieto Jurado, “La realidad de la gamificación en educación primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles”, Perfiles educativos, vol. 42, no. 168, pp. 107-123, junio 2020. Doi: 10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

C. González, “Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales”, Revista Educación las Américas, vol. 4, pp. 1-22, julio 2019. DOI: 10.13140/RG.2.2.34658.07364

E. Cordovín, M, “Aplicación de un modelo gamificado en 1º de Primaria: procedimiento y resultados”, trabajo de fin de máster, Universidad Pública de Navarra, 2023. [En línea]. Disponible en: https://academica-e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/46105/TFG23-Gpri-ELVIRA-132103.pdf?sequence=1&isAllowed=y

C. López, M. Rincón, y J. Perez, “Learning mediated by technologies of information and communication at the basic, secondary and high-level education institutes”, Journal of Physics: Conference Series, vol. 1513 (012015), mayo 2020. Doi:10.1088/1742-6596/1513/1/012015

Descargas

Publicado

2023-09-01

Cómo citar

Toscano Galvis, M. F., Gómez Jiménez, K., & Saldaña Toloza, D. A. (2023). Math Time: plataforma de gamificación como herramienta didáctica en el área de matemáticas para estudiantes del grado quinto. Mundo FESC, 13(27), 136–151. https://doi.org/10.61799/2216-0388.1348

Número

Sección

Artículo Originales